Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de mai 2024
Le Quasi Grazer est en cous d'implémentation. L'adaptation des missions au server meshing est toujours en cours, et de nouvelles missions spécifiques à Pyro sont en préparation. Les visuels des sauts quantiques entre systèmes sont travaillés.
Les rapports mensuels de Star Citizen décrivent, équipe par équipe, le travail accompli par les développeurs sur le mois écoulé. Ils permettent d’avoir une vue d’ensemble des actions en cours, et de se rendre compte des priorités et des préoccupations des développeurs. Voici ce que nous retenons du rapport mensuel pour le mois de mai 2024.
Intelligence artificielle (fonctionnalités)
Un effort a été apporté aux comportements de combat afin de s’assurer que les personnages non joueurs réagissent de manière crédible dans toutes les situations. Ces changements sont en partie dûs à l’introduction du système d’hostilité, qui pouvait créer des situations où les personnages non joueurs ne prenaient pas parti en cas d’affrontement entre deux camps qu’ils considéraient comme des alliés.
Intelligence artificielle (technologie)
Des améliorations ont été apportées à la capacité des personnages non joueurs à pousser des chariots et à prendre les ascenseurs.
Des travaux sont en cours pour permettre aux personnages non joueurs de comprendre quand l’objet qui leur sert de couvert est détruit, ou quand des parties d’un objet utilisable sont en train de l’être.
L’équipe continue d’améliorer le suivi de trajectoire et le déplacement à reculon des vaisseaux.
Animation
Plusieurs animaux sont en préparation, notamment le Quasi Grazer.
Art (Personnages)
Deux armures spécialisées progressent dans le pipeline, tandis qu’une armure utilitaire est mise à jour. Une nouvelle armure lourde de spécialiste commence son développement.
De nouvelles coiffures sont en préparation.
Des progrès ont été réalisés sur de nouveaux animaux.
Art (Vaisseaux)
Les modules « fret » et « lance-torpille » du Retaliator ont été livrés au standard « Gold »
Le MPUV Tractor est terminé.
Le Zeus Mk II a terminé la phase LOD0.
Trois autres vaisseaux sont entrés en phase « whitebox ».
Gameplays fondamentaux
La majorité de l’équipe travaille sur les fonctionnalités de l’Alpha 4.0 et après.
Un effort significatif est porté sur la refonte du Multi-tool prévue pour le patch 4.0. L’action principale va être déplacée sur le bouton gauche de la souris, et l’action secondaire sur celui de droite. L’interface utilisateur va être mise à jour. La batterie ne sera plus infinie.
L’accumulation de biome est en passe d’être intégrée au système météorologique.
Le système de charge/drainage est en phase de pré-production et est connecté à la gestion des ressources. Le système permet de charger ou drainer des dégâts de distorsion dans les composants des vaisseaux.
Les voyages quantiques sont en train d’être adaptés au server meshing.
Le mode de test de l’ingénierie de bord pour l’Arena Commander a été mis à jour pour permettre aux objets d’être réparés même quand ils sont à zéro vie.
Des outils de profilage ont été améliorés pour mieux suivre la performance des personnages, objets et véhicules.
Des améliorations ont été apportées aux changements de direction rapide des personnages non joueurs et des animaux.
Les travaux nécessaires pour adapter le système d’inventaire au server meshing ont été définis.
La première version des défaillances pendant les sauts quantiques a été implémentée. Quand un moteur de saut est désactivé ou endommagé, le vaisseau sort du tunnel quantique.
Pour le gameplay d’ingénierie de bord, l’équipe a implémenté des groupes de puissance pour pouvoir gérer des objets du même type (comme les armes ou les propulseurs).
La gestion des ressources a été activée dans la branche principale de développement, permettant à toutes les équipes de travailler avec et d’y connecter leur contenu.
La refonte du système de transit est en développement actif.
Les travaux restants pour le radar et le scanner ont été planifiés.
Le mécanisme d’objets d’intérêt (Objects of Interest) progresse. Il permettra de paramétrer des objets pour qu’ils soient mis en valeur par le scanner. Les mises en évidence par le scanner seront différentes quand l’objet est en vue directe ou quand la ligne de vue est obstruée, et seront plus faibles avec la distance.
Les informations sur les organisations ont été ajoutées aux données du scanner FPS.
Le radar FPS a été activé dans l’Arena Commander.
La première version des salons personnalisés a été réalisée.
Les travaux préliminaires ont été réalisés pour une nouvelle carte FPS entièrement en apesanteur.
Les cartes de l’Arena Commander sont adaptées au système de radar via un paramétrage des lieux au système de salles (room system).
Le style de la nouvelle frontend a été approuvé et son implémentation a débuté.
Des équipes de choc ont été créées sur deux nouveaux modes, dont le FPS Horde. Ce dernier permettra aux développeurs d’itérer rapidement et facilement sur les points d’apparition (Spawn closet), l’intelligence artificielle des animaux et des humains, et le radar FPS.
Des progrès ont été réalisés sur la refonte du système de missions, notamment le générateur de contrats et le partage de missions. Le système a été mis à jour pour permettre le streaming des entités.
Les missions de livraisons ont été mises à jour en prévision de l’arrivée des monte-charges.
L’équipe termine les travaux sur les monte-charges, les consoles d’accès au stockage, les hangars personnels et instanciés, et la mise à jour du commerce de marchandises. Les piles d’objets peuvent désormais être divisées dans les interfaces.
Economie
L’algorithme permettant d’ajuster les récompenses au regard de l’effort à fournir a été documenté.
Une refonte du système de boutique est en cours de design, tandis qu’un algorithme servant à déterminer les prix des marchandises est en préparation.
Objets interactifs
Les conteneurs citernes de toutes tailles sont en production.
Un générateur destructible pour les missions « localiser et détruire » a été créé.
Eclairage
L’équipe a finalisé les travaux sur les hangars instanciés.
Un nouvel archétype de grottes est en préparation.
Lieux
L’équipe travaille sur les stations manquantes de Pyro.
De nouveaux biomes sont en préparation.
Design des missions
Les travaux se poursuivent sur les missions de transport de fret, notamment pour prendre en compte les cas où les joueurs abandonnent la mission en cours. Ainsi, s’ils ont déjà enlevé la marchandise, celle-ci devra être restituée dans un temps donné et le joueur verra sa réputation baisser. Si le délai de restitution n’est pas respecté, la marchandise sera considérée comme volée.
La refonte du système de mission, nécessaire pour l’adaptation au server meshing, est en phase de planification.
Des missions de réparation dans le système Pyro sont en phase de design. Elles impliqueront de remplacer des composants irradiés, et des transferts d’énergie avec la fonctionnalité de charger et drainer.
Narration
L’équipe narrative devrait occuper un rôle plus important dans l’intelligence artificielle sociale de Star Citizen 1.0. En prévision, des tests à grande échelle sont en préparation sur les cycles jour/nuit, les comportements des vendeurs et barmans, et les donneurs de missions. Les histoires des principales villes sont également étoffées.
Technologies en ligne
La refonte des services sociaux d'arrière-plan est terminée. Elle devrait améliorer les performances du chat et des systèmes d’amis et de groupe.
L’équipe a commencé à travailler sur des fonctionnalités candidates pour le patch 4.0, comme la refonte des systèmes de mission et de marqueurs, ou encore le commerce dans le cadre du server meshing.
Design technologique
Le niveau de compétence des personnages non joueurs peut être ajusté en fonction de la mission.
Des niveaux de test ont été paramétrés pour les objets à récolter et des animaux à venir.
Interfaces utilisateur
L’équipe a travaillé sur la refonte du fret, la gestion des ressources et les points de saut.
La mise à jour des affichages tête haute pour les différents vaisseaux se poursuit.
Effets spéciaux
Les travaux ont démarré pour les effets liés aux points de saut.
Plateforme web
L’équipe s’est préparée pour l'afflux massif de trafic lié à l’Invictus Launch Week.
Le lanceur 2.0.1 est en préparation.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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